Esistono alcuni plugin di Blender che semplificano la generazione di animazioni dei personaggi.
Due di questi, che mi vengono in mente e sono da approfondire sono:
Da testare
Esistono alcuni plugin di Blender che semplificano la generazione di animazioni dei personaggi.
Due di questi, che mi vengono in mente e sono da approfondire sono:
Da testare
In alcune occasioni serve dividere un oggetto in due parti per poi eliminarne una.
Il modo più pratico è quello di applicare il modifier Boolean usando come oggetto tagliante un piano (preferibilmente solidificato con il modifier Solidify) e poi di separare le due parti dall’oggetto.
Dopo aver applicato il Boolean, Blender non crea automaticamente due oggetti separati: ottieni una sola mesh con parti scollegate tra loro. Devi quindi separare o selezionare le “isole” di mesh.
Di seguito i metodi corretti in Blender 5.0.
TAB → Edit ModeA per selezionare tuttoP → Separate➡️ Blender crea oggetti separati per ogni parte non collegata.
Ora puoi:
X → Delete💡 Questo è il metodo più veloce dopo un Boolean.
I componenti SMD possono essere davvero minuscoli.
Questo fa sì che i costruttori non possano inserire sull’involucro il nome per esteso e le caratteristiche di ogni singolo componente, di conseguenza si trova sempre stampigliato sul corpo una sigla sintetica.
Per risalire al componente vero e proprio si fa uso di una tabella di transcodifica, che lega la sigla al prodotto.
Un database che consente la ricerca di questi componenti si trova al seguente link:
Nell’ultimo anno io e la mia famiglia ci siamo prodigati nel realizzare un piccolo presepe casalingo.
L’idea era quella di espandere quello di due anni fa quando costruimmo una piccola casetta antica (in gesso) e una grotta con la natività di Gesù all’interno.
Da quella idea ne è nato questo presepe che ci ha soddisfatti nei contenuti, nonostante risulti ancora in parte incompleto.
Le luci sono sincronizzate con i suoni e le musiche diffuse attraverso un piccolo altoparlante controllato da una scheda elettronica che mi sono auto costruito.
L’intero apparato di luci e di sincronizzazione degli effetti è controllabile da remoto, accedendo ad una pagina internet.
Durante l’esecuzione viene attivato anche un fiume che trasporta l’acqua all’interno di un piccolo laghetto. L’acqua scorre dopo un temporale che è accompagnato da tuoni e fulmini.
E’ sempre interessante discutere di argomenti di alto livello tecnologico come interpretare la densità di transistor stipabili in un microchip.
Premesso che il nome attribuito ad un livello tecnologico (3nm, 7nm, 2nm) non ha più alcun collegamento con le dimensioni fisiche del dispositivo sottostante, in questo articolo di Quora si trova un’analisi abbastanza dettagliata delle prestazioni delle varie tecnologie adottate dalle principali aziende del settore (in primis TSMC, Samsung, Intel, IBM).
Many, maybe 90% people, think 3nm represents transistor size. And they are VERY wrong!
3nm is just a name having nothing with real physical dimensions. In the past, before Intel “invented” FinFET and started using them with 22nm node in 2011, nm represented width of the MOSFET channel. But with FinFET things change and they changed in 2024 with FinFET was replaced with GAA.
Here is nice picture showing how MOSFET evolved:
With FinFET MOSFETs entered 3D world. Let me show IBM 2nm node from 2019 (experimental), electron microscope picture of a transistor:
Is above anything physical 2nm in size? NO.
Actual single transistor size was cca 50 x 70 nm. With FinFET is “worse” cause FinFET performance depends on number of fins – more fins – faster transistor.
Real measurements used are CPP (gate pitch) and MPP (metal pitch). Here table from Wiki which connects them to physical feature dimensions:
As in IBM picture above, CPP (gate pitch) for 2nm node was 48 nm.
Notice also how pitch drops a bit while node names halved, eg 3nm CPP is 48 while for 2nm is 45 nm.
TSMC was first one to introduce node names expressed in nm while Intel (and others) followed. And Intel complained for reason. Do you remember old Intel 10nm node? It was total disaster Intel struggled with but it was later renamed to Intel7 or 7nm. Why?
Cause TSMC 7nm node and Intel 10 nm had similar feature sizes. For example, TSCM 7nm CPP was 57nm while Intel 10nm was 60 nm and MPP was identical, 40 nm.
As node name represents nothing physical, Intel suggested to use SRAM cell area as measurement.
A typical SRAM cell has 6 transistors (so called 6T), having schematics like this:
On the right side is physical layout with traces connecting transistors. Looking at physical areas for different nodes we have:
7nm (Intel 10nm):
3nm:
SRAM cell size is better physical dimension but still depends on node.
Looking at TSMC 2nm and Intel18A (1.8nm), TSMC is bit smaller but Intel is faster. TSMC uses smaller transistors and maximal clocks are around 4 GHz, while Intel uses larger transistors and clocks are above 5 GHz. And, of course, Intel consumption is higher.
Another factor is kind of chip. Memories are way, way, way simpler than CPUs and higher densities are achievable. Above IBM 2nm chip was simple one.
DRAM or FLASH are not reliable for measurements, especially FLASH having hundreds of layers, 321 in 2024. DRAM uses single transistor while FLASH stores up to 4 bits into single transistor. SRAM stores single bit and is fastest. But, besides 6T, also 4T exists.
Anyway, today nm stays as node name and it will stay so for few years to come.
In alcune situazioni si desidera ricevere audio dall’uscita delle cuffie piuttosto che da HDMI. Potrebbe essere necessario, per esempio, in situazioni in cui il display abbia solo ingresso DVI e non HDMI, quindi senza audio.
In questi casi è necessario andare su raspi-config e abilitare uscita audio su external speaker.
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Capita alle volte che un gioco non si avvii più dall’EmulationStation.
In particolare a me non si avviava il gioco 1942, in quanto richiedeva come emulatore lr-fbneo-cd che non funzionava.
Per ripristinare il corretto caricamento del gioco bisogna modificare manualmente il file che si trova in
/opt/retropie/configs/all/emulators.cfg
All’interno viene memorizzata una cache con l’emulatore da avviare con quel gioco, indicato con il nome.
Nel mio caso è bastato inserire:
arcade_1942 = "lr-fbneo"
e il gioco ha ripreso a funzionare.
Nello stesso direttorio sono presenti altri files di configurazione. Se qualcosa non funziona si può provare ad intervenire anche dentro quelli.
Un metodo consiste nell’uso del photoresist dry film.
Si può acquistare positivo oppure negativo e richiede la stampa specchiata del lato rame su un foglio di acetato.
Prima si deve applicare il dry film sul rame del pcb e per farlo si può fare uso di un laminatore.
Una volta applicato il photoresist si deve lasciare asciugare un po’ e poi lo si può illuminare con raggi ultravioletti.
Lo sviluppo si fa con del carbonato solvay (carbonato di sodio) fino all’eliminazione del residuo di photoresist dal rame.
Successivamente si incide il rame con cloruro ferrico oppure con Persolfato di sodio che si può acquistare in polvere da disciogliere in acqua.
| Agente chimico | Tempo medio di incisione (rame 35 µm, soluzione calda e agitata) | Note pratiche |
|---|---|---|
| Persolfato di sodio (Na₂S₂O₈) | 15–30 min | Pulito, non macchia come il cloruro ferrico. Richiede temperatura 40–50 °C per efficienza. |
| Cloruro ferrico (FeCl₃) | 10–20 min | Più rapido, ma sporca molto e lascia residui difficili da pulire. |
| Acido cloridrico + acqua ossigenata (HCl + H₂O₂) | 5–15 min | Molto veloce, ma più pericoloso da maneggiare; produce vapori irritanti. |
| Solfato rameico rigenerato (CuSO₄ con corrente) | Variabile (20–40 min) | Usato in processi elettrochimici; più controllabile ma richiede alimentazione elettrica. |
| Sigla (serie) | Passo | Corrente tipica | Bloccaggio/meccanica | Uso tipico |
|---|---|---|---|---|
| PH | 2,0 mm | ~2 A | Senza latch, wire-to-board, basso profilo | PCB compatti, sensori, strip LED leggere |
| XH | 2,5 mm | ~3 A | Senza latch, wire-to-board, robusto | PCB consumer, pacchi batteria, stampanti 3D |
| VH | 3,96 mm | ~10 A | Senza latch, wire-to-board, pin più massicci | Alimentazioni, motori, carichi pesanti |
| SH | 1,0 mm | ~1 A | Senza latch, ultra low‑profile | Wearable, moduli wireless, PCB densissimi |
| SM | 2,5 mm | ~3 A | Con latch, wire‑to‑wire (plug/socket) | LED addressable, cablaggi esterni, RC |
Nota: “JST‑SM” è un nome usato comunemente ma non è una serie ufficiale del catalogo JST; è un connettore wire‑to‑wire con clip di blocco, spesso fornito da terze parti e non compatibile con gli housing PH/XH/VH/SH.
Alcune volte può capitare che i moduli ESP32 non si riescano più a programmare.
Questo può accadere a seguito dell’installazione di applicazioni che vanno a toccare il bootloader oppure a seguito di installazioni che trasformino ESP32 in tastiere bluetooth.
In questi casi è necessario procedere al reset del bootloader.
Per farlo è necessario scaricare il bootloader. Lo si può scaricare da https://github.com/itsbhupendrasingh/ESP32-Factory-Reset-S2-and-bootloader
L’operazione di reset si esegue online con un’applicazione javascript di esptool:
https://espressif.github.io/esptool-js
Da qui si può fare Connect. Il sistema chiederà a quale porta ci si intende connettere. Scegliere quella dove è connesso ESP32.
Se il sistema risponde con “Unable to connect…”. E’ necessario tenere premuto “Boot” per qualche secondo nel mentre che si cliccca su connect.
Il sistema avviserà dell’avvenuta connessione.
A quel punto si può caricare il file bin scaricato in precedenza e poi cliccare su “Program”.
Il bootloader dovrebbe essere a posto.